從“無序開發(fā)”到“高效落地”:游戲研發(fā)管理為何需要系統(tǒng)學(xué)習(xí)?
在2025年的游戲行業(yè),一款成功產(chǎn)品的誕生早已不是“幾個(gè)天才程序員悶頭敲代碼”的故事。從立項(xiàng)時(shí)的需求拆解,到開發(fā)中的資源協(xié)調(diào),再到上線后的版本迭代,每一個(gè)環(huán)節(jié)都需要科學(xué)的管理框架支撐。數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)游戲項(xiàng)目平均研發(fā)周期已從5年前的12個(gè)月延長至21個(gè)月,團(tuán)隊(duì)規(guī)模超50人的項(xiàng)目占比超過60%——當(dāng)“小而美”逐漸被“大制作”取代,研發(fā)管理能力正成為決定項(xiàng)目成敗的關(guān)鍵競爭力。 然而,市面上針對游戲研發(fā)的管理書籍卻長期存在“理論與實(shí)踐脫節(jié)”的痛點(diǎn):傳統(tǒng)項(xiàng)目管理教材側(cè)重工業(yè)、IT領(lǐng)域,對游戲行業(yè)特有的創(chuàng)意驅(qū)動(dòng)、版本迭代快、多工種協(xié)同復(fù)雜等特性缺乏針對性;而游戲開發(fā)者??吹募夹g(shù)類書籍,又往往聚焦代碼實(shí)現(xiàn),鮮少涉及團(tuán)隊(duì)協(xié)作與流程把控。正是在這樣的背景下,一批結(jié)合游戲行業(yè)特性的管理書籍應(yīng)運(yùn)而生,成為開發(fā)者們從“執(zhí)行者”向“管理者”轉(zhuǎn)型的重要工具。第一類:敏捷管理工具——讓創(chuàng)意與效率并行
提到游戲研發(fā)管理,“敏捷開發(fā)”是繞不開的關(guān)鍵詞。不同于傳統(tǒng)瀑布模型的“規(guī)劃-執(zhí)行-驗(yàn)收”線性流程,敏捷更強(qiáng)調(diào)“小步快跑、快速反饋”,這與游戲開發(fā)中“玩法測試-用戶調(diào)優(yōu)-內(nèi)容迭代”的核心邏輯高度契合。在這一領(lǐng)域,兩本書籍堪稱“入門必讀”。 《Scrum敏捷游戲開發(fā)》(原書《Agile Game Development with SCRUM》)由Clinton Keith所著,是最早將Scrum框架系統(tǒng)化應(yīng)用于游戲研發(fā)的經(jīng)典之作。書中沒有空洞的理論說教,而是通過《雷神之錘》《魔獸世界》等知名項(xiàng)目的真實(shí)案例,詳細(xì)拆解了“沖刺計(jì)劃會(huì)”“每日站會(huì)”“評審與回顧”等Scrum核心儀式在游戲場景中的具體應(yīng)用。例如,針對游戲美術(shù)與程序常因“需求模糊”產(chǎn)生的矛盾,作者提出“用戶故事卡片+視覺原型”的雙軌需求描述法,既保留了策劃的創(chuàng)意空間,又為技術(shù)實(shí)現(xiàn)提供了明確邊界。中文版的翻譯流暢,特別增加了國內(nèi)中小團(tuán)隊(duì)的實(shí)踐案例,非常適合初次接觸敏捷的管理者。 另一本《The Game Production Handbook》(騰訊游戲西行者團(tuán)隊(duì)翻譯版)則更偏向“全流程生產(chǎn)管理”。如果說Scrum解決的是“如何高效執(zhí)行”,這本書則回答了“為什么需要這樣執(zhí)行”。從項(xiàng)目啟動(dòng)階段的“資源評估矩陣”,到開發(fā)中期的“風(fēng)險(xiǎn)優(yōu)先級排序表”,再到上線后的“版本迭代路線圖”,書中提供了超過50個(gè)可直接套用的管理工具模板。騰訊團(tuán)隊(duì)在翻譯過程中,特意補(bǔ)充了《王者榮耀》《和平精英》等本土項(xiàng)目的管理經(jīng)驗(yàn)——比如如何在“大DAU產(chǎn)品”的持續(xù)運(yùn)營中平衡“用戶需求”與“技術(shù)債清理”,這種本土化的內(nèi)容讓本書的實(shí)用性大幅提升。第二類:全流程管理指南——從0到1構(gòu)建研發(fā)體系
對于剛晉升為項(xiàng)目負(fù)責(zé)人的開發(fā)者,最頭疼的往往不是某個(gè)環(huán)節(jié)的管理,而是如何搭建覆蓋“立項(xiàng)-開發(fā)-上線-運(yùn)營”的完整管理體系。這時(shí)候,兩本“全流程指南”能提供關(guān)鍵指引。 《卓越游戲的誕生:游戲設(shè)計(jì)內(nèi)幕》雖被歸類為“游戲設(shè)計(jì)書籍”,但其對研發(fā)管理的洞察堪稱深刻。作者通過參與《最終幻想》《勇者斗惡龍》等經(jīng)典項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn),總結(jié)出“三階段管理法”:立項(xiàng)期的“核心玩法驗(yàn)證”(用最少資源制作原型,通過用戶測試驗(yàn)證玩法可行性)、開發(fā)期的“里程碑節(jié)點(diǎn)控制”(將3D建模、數(shù)值平衡、音效制作等任務(wù)拆解為可量化的子目標(biāo))、上線期的“數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)迭代”(通過A/B測試快速調(diào)整活動(dòng)規(guī)則、付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì))。書中特別強(qiáng)調(diào)“策劃-美術(shù)-程序”三方的“共同語言”建設(shè)——比如用“玩法流程圖”替代模糊的文字描述,用“資源消耗表”統(tǒng)一美術(shù)與程序的成本認(rèn)知,這些方法能有效減少跨部門溝通損耗。 網(wǎng)易游戲?qū)W院推出的《網(wǎng)易游戲研發(fā)入門系列叢書》則更貼近國內(nèi)團(tuán)隊(duì)的實(shí)際需求。這套叢書集結(jié)了網(wǎng)易《陰陽師》《永劫無間》等熱門產(chǎn)品一線開發(fā)人員的經(jīng)驗(yàn),分為《項(xiàng)目管理篇》《資源協(xié)調(diào)篇》《版本迭代篇》三冊。以《項(xiàng)目管理篇》為例,書中沒有泛泛而談“溝通技巧”,而是針對“美術(shù)資源延遲交付”“程序模塊接口不兼容”“策劃需求頻繁變更”等國內(nèi)團(tuán)隊(duì)最常遇到的問題,給出了具體解決方案。比如針對“需求變更”,書中提出“影響評估四步法”:先判斷變更是否影響核心玩法→計(jì)算所需額外工時(shí)→評估對上線時(shí)間的影響→與各部門負(fù)責(zé)人共同決策是否接受變更。這種“問題-場景-解決方案”的寫作模式,讓讀者能直接“對號(hào)入座”。第三類:設(shè)計(jì)與管理融合——用創(chuàng)意思維優(yōu)化管理
游戲研發(fā)的特殊性在于“它既是技術(shù)工程,也是創(chuàng)意工程”。單純依靠流程管理工具,容易陷入“為了規(guī)范而規(guī)范”的僵化陷阱;而完全依賴創(chuàng)意驅(qū)動(dòng),又可能導(dǎo)致項(xiàng)目失控。這時(shí)候,需要一類能將“設(shè)計(jì)思維”與“管理邏輯”結(jié)合的書籍。 《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》(第三版)由Jesse Schell所著,被全球多所游戲院校列為必修課教材。表面上看,這是一本講游戲設(shè)計(jì)的書,但其中的“玩家體驗(yàn)地圖”“情感曲線設(shè)計(jì)”等方法論,對研發(fā)管理有極強(qiáng)的啟發(fā)。例如,作者提出的“設(shè)計(jì)評審五維度”(可玩性、美術(shù)表現(xiàn)、技術(shù)實(shí)現(xiàn)、商業(yè)價(jià)值、長期運(yùn)營),完全可以遷移到項(xiàng)目管理中的“方案評估”環(huán)節(jié)——當(dāng)團(tuán)隊(duì)對某個(gè)玩法設(shè)計(jì)爭執(zhí)不下時(shí),用這五個(gè)維度打分排序,能快速達(dá)成共識(shí)。書中還收錄了大量“管理隱喻”,比如將“團(tuán)隊(duì)協(xié)作”比作“多人合作解謎游戲”,管理者需要像設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)關(guān)卡一樣,為成員設(shè)置“有挑戰(zhàn)但可完成”的目標(biāo),并在過程中提供必要的“提示”(資源支持)和“獎(jiǎng)勵(lì)”(成就感反饋)。 《游戲設(shè)計(jì)夢工廠》則更聚焦“創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)的管理藝術(shù)”。作者通過采訪《塞爾達(dá)傳說》《半條命》等經(jīng)典游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì),總結(jié)出“創(chuàng)意型團(tuán)隊(duì)的三大管理法則”:一是“允許適度混亂”——過度強(qiáng)調(diào)流程會(huì)扼殺靈感,管理者需要區(qū)分“關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)”和“非關(guān)鍵環(huán)節(jié)”,在非關(guān)鍵環(huán)節(jié)給予成員自由度;二是“建立共享愿景”——通過定期的“項(xiàng)目愿景工作坊”,讓每個(gè)成員明確“我們?yōu)槭裁醋鲞@個(gè)游戲”,這種情感聯(lián)結(jié)能大幅提升團(tuán)隊(duì)凝聚力;三是“培養(yǎng)‘T型人才’”——鼓勵(lì)美術(shù)學(xué)習(xí)基礎(chǔ)編程、程序了解設(shè)計(jì)邏輯,這種跨職能的知識(shí)儲(chǔ)備能減少溝通成本。書中的案例大多來自中小團(tuán)隊(duì),對國內(nèi)占比80%的中小型游戲公司尤其適用。第四類:實(shí)戰(zhàn)開發(fā)與架構(gòu)——技術(shù)視角下的管理智慧
對于技術(shù)出身的管理者,除了團(tuán)隊(duì)協(xié)調(diào),還需要掌握“技術(shù)架構(gòu)與管理”的平衡藝術(shù)。以下兩本書從技術(shù)視角切入,提供了獨(dú)特的管理思路。 《游戲引擎架構(gòu)》被業(yè)內(nèi)稱為“引擎開發(fā)者的圣經(jīng)”,但其中對“引擎開發(fā)團(tuán)隊(duì)管理”的闡述同樣精彩。書中提到,引擎開發(fā)常面臨“技術(shù)先進(jìn)性”與“項(xiàng)目實(shí)用性”的矛盾——工程師追求更高效的渲染技術(shù),而項(xiàng)目組需要穩(wěn)定可用的功能。作者通過《GTA》《賽博朋克2077》的引擎開發(fā)案例,提出“分層管理法”:將引擎模塊分為“核心層”(如渲染、物理)和“應(yīng)用層”(如角色動(dòng)畫、場景管理),核心層由資深工程師負(fù)責(zé),確保技術(shù)前瞻性;應(yīng)用層則由項(xiàng)目組參與開發(fā),保證功能貼合實(shí)際需求。這種管理模式既避免了“為技術(shù)而技術(shù)”的浪費(fèi),又能快速響應(yīng)項(xiàng)目需求。 《游戲開發(fā):世嘉新人培訓(xùn)教材》雖以“技術(shù)入門”為定位,卻暗含管理智慧。這本書由世嘉內(nèi)部培訓(xùn)資料整理而來,從命令行游戲開發(fā)講起,逐步過渡到2D、3D游戲制作。書中特別強(qiáng)調(diào)“開發(fā)文檔的規(guī)范管理”——每個(gè)功能模塊必須包含“實(shí)現(xiàn)原理”“調(diào)用方法”“注意事項(xiàng)”“維護(hù)責(zé)任人”四部分文檔。世嘉的開發(fā)團(tuán)隊(duì)曾做過統(tǒng)計(jì),規(guī)范的文檔管理能減少60%的“重復(fù)造輪子”問題,縮短30%的新人上手時(shí)間。這種“技術(shù)細(xì)節(jié)標(biāo)準(zhǔn)化”的思路,對提升團(tuán)隊(duì)整體效率有重要意義。結(jié)語:找到你的“管理工具箱”
游戲研發(fā)管理沒有“放之四海而皆準(zhǔn)”的標(biāo)準(zhǔn)答案?!禨crum敏捷游戲開發(fā)》適合需要快速提升執(zhí)行效率的團(tuán)隊(duì),《網(wǎng)易游戲研發(fā)入門系列叢書》更貼合國內(nèi)中小團(tuán)隊(duì)的實(shí)際場景,《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》能幫管理者用創(chuàng)意思維打破管理僵局,《游戲引擎架構(gòu)》則為技術(shù)管理者提供了技術(shù)與管理的平衡之道。 建議剛接觸管理的開發(fā)者,從《Scrum敏捷游戲開發(fā)》和《卓越游戲的誕生》入手,先建立基礎(chǔ)的管理框架;已有一定經(jīng)驗(yàn)的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人,可以深入研讀《The Game Production Handbook》和《游戲設(shè)計(jì)夢工廠》,提升全流程把控能力;技術(shù)出身的管理者,則不妨將《游戲引擎架構(gòu)》和《游戲開發(fā):世嘉新人培訓(xùn)教材》加入必讀書單,在技術(shù)深度與管理寬度間找到平衡。 畢竟,管理的本質(zhì)是“通過他人完成任務(wù)”。這些書籍的價(jià)值,不在于提供“標(biāo)準(zhǔn)答案”,而在于幫你構(gòu)建一套“可調(diào)整、能進(jìn)化”的管理方法論——當(dāng)你能根據(jù)團(tuán)隊(duì)特性、項(xiàng)目階段靈活運(yùn)用這些工具時(shí),或許就是你從“優(yōu)秀開發(fā)者”成長為“卓越管理者”的開始。轉(zhuǎn)載:http://xvaqeci.cn/zixun_detail/371857.html